]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/map/Map.cpp
closed the gap between battle and map state (yay)
[l2e.git] / src / map / Map.cpp
index 10b74d079a01d43b422fa7719bb1a84298aa8d8d..a9e11df7e9064627cb4388b0696e78eada8c92b8 100644 (file)
@@ -8,6 +8,7 @@
 #include "Map.h"
 
 #include "Area.h"
+#include "Tile.h"
 #include "Trigger.h"
 #include "../graphics/Sprite.h"
 
@@ -19,31 +20,60 @@ namespace map {
 
 Map::Map()
 : tileset(0)
+, battlebg(0)
 , areas(0)
 , numAreas(0)
 , triggers(0)
 , numTriggers(0)
+, entities(0)
+, numEntities(0)
 , width(0) {
 
 }
 
 
-const Area &Map::AreaAt(const Vector<int> &offset) const {
+Area *Map::AreaAt(const Vector<int> &offset) {
        if (numAreas > 0) {
                Vector<int> coords(TileCoordinates(offset));
-               Vector<int> areaOffset(coords.X() / areas[0].Width(), coords.Y() / areas[0].Height());
-               int areaIndex(areaOffset.Y() * width + areaOffset.X());
+               Vector<int> areaOffset(coords / areas[0].Size());
+               int areaIndex(areaOffset.Index(width));
                if (areaIndex < numAreas) {
-                       return areas[areaIndex];
+                       return areas + areaIndex;
                }
        }
-       throw std::out_of_range("area offset out of bounds");
+       return 0;
+}
+
+const Area *Map::AreaAt(const Vector<int> &offset) const {
+       if (numAreas > 0) {
+               Vector<int> coords(TileCoordinates(offset));
+               Vector<int> areaOffset(coords / areas[0].Size());
+               int areaIndex(areaOffset.Index(width));
+               if (areaIndex < numAreas) {
+                       return areas + areaIndex;
+               }
+       }
+       return 0;
+}
+
+Tile *Map::TileAt(const Vector<int> &offset) {
+       Area *area(AreaAt(offset));
+       if (area) {
+               Vector<int> tileOffset(TileCoordinates(offset) % area->Size());
+               return area->TileAt(tileOffset);
+       } else {
+               return 0;
+       }
 }
 
-const Tile &Map::TileAt(const Vector<int> &offset) const {
-       const Area &area(AreaAt(offset));
-       Vector<int> tileOffset((offset.X() / tileset->Width()) % area.Width(), (offset.Y() / tileset->Height()) % area.Height());
-       return area.TileAt(tileOffset);
+const Tile *Map::TileAt(const Vector<int> &offset) const {
+       const Area *area(AreaAt(offset));
+       if (area) {
+               Vector<int> tileOffset(TileCoordinates(offset) % area->Size());
+               return area->TileAt(tileOffset);
+       } else {
+               return 0;
+       }
 }
 
 Trigger *Map::TriggerAt(const geometry::Vector<int> &offset) {
@@ -57,8 +87,20 @@ Trigger *Map::TriggerAt(const geometry::Vector<int> &offset) {
        return 0;
 }
 
+SDL_Surface *Map::BattleBackgroundAt(const geometry::Vector<int> &position) {
+       Tile *tile(TileAt(position));
+       if (tile && tile->BattleBackground()) {
+               return tile->BattleBackground();
+       }
+       Area *area(AreaAt(position));
+       if (area && area->BattleBackground()) {
+               return area->BattleBackground();
+       }
+       return battlebg;
+}
+
 Vector<int> Map::TileCoordinates(const Vector<int> &position) const {
-       return Vector<int>(position.X() / tileset->Width(), position.Y() / tileset->Height());
+       return position / tileset->Size();
 }
 
 
@@ -66,11 +108,27 @@ void Map::Render(SDL_Surface *dest, const Vector<int> &inOffset) const {
        // TODO: skip invisible areas
        for (int i(0); i < numAreas; ++i) {
                const Area &area(areas[i]);
-               Vector<int> offset(
-                               inOffset.X() + (i % width) * area.Width() * tileset->Width(),
-                               inOffset.Y() + (i / width) * area.Height() * tileset->Height());
+               Vector<int> offset(inOffset + Vector<int>::FromIndex(i, width) * area.Size() * tileset->Size());
                area.Render(dest, tileset, offset);
        }
 }
 
+void Map::RenderDebug(SDL_Surface *dest, const Vector<int> &inOffset) const {
+       // TODO: skip invisible areas
+       for (int i(0); i < numAreas; ++i) {
+               const Area &area(areas[i]);
+               Vector<int> offset(inOffset + Vector<int>::FromIndex(i, width) * area.Size() * tileset->Size());
+               area.RenderDebug(dest, tileset, offset);
+       }
+       for (int i(0); i < numTriggers; ++i) {
+               Vector<int> offset((triggers[i].TilePosition() * tileset->Size()) + inOffset);
+               SDL_Rect destRect;
+               destRect.x = offset.X() + (tileset->Width() / 4);
+               destRect.y = offset.Y() + (tileset->Height() / 4);
+               destRect.w = tileset->Width() / 2;
+               destRect.h = tileset->Height() / 2;
+               SDL_FillRect(dest, &destRect, SDL_MapRGB(dest->format, 0x00, 0xFF, 0xFF));
+       }
+}
+
 }