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remove commented code left from collision change
authorDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Mon, 23 Nov 2015 09:11:58 +0000 (10:11 +0100)
committerDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Mon, 23 Nov 2015 14:00:30 +0000 (15:00 +0100)
src/world/world.cpp

index d30ef5a9878102a4513a1b686017b89068c4e10c..d7771f320e8b55d10b47d126aeeba2a790551601 100644 (file)
@@ -533,8 +533,6 @@ bool World::Intersection(
 }
 
 bool World::Intersection(const Entity &e, const EntityState &s, std::vector<WorldCollision> &col) {
-       // TODO: make special case for entities here and in Chunk::Intersection so entity's bounding radius
-       //       doesn't have to be calculated over and over again (sqrt)
        glm::ivec3 reference = s.pos.chunk;
        glm::mat4 M = s.Transform(reference);
 
@@ -686,13 +684,6 @@ void World::CollisionFix(
        // kill velocity?
        glm::vec3 normal_velocity(proj(state.velocity, correction));
        state.velocity -= normal_velocity;
-       // apply force proportional to penetration
-       // use velocity projected onto correction as damper
-       //constexpr float k = 1000.0f; // spring constant
-       //constexpr float b = 10.0f; // damper constant
-       //const glm::vec3 x(-correction); // endpoint displacement from equilibrium in m
-       //const glm::vec3 v(normal_velocity); // relative velocity between endpoints in m/s
-       //return (((-k) * x) - (b * v)); // times 1kg/s, in kg*m/s²
 }
 
 glm::vec3 World::CombinedInterpenetration(